Egy új brit videojáték próbálja megkönnyíteni a gyerekkori traumák feldolgozását, innovatív módon közelítve meg a nehézségeket. A játék célja, hogy a fiatalok biztonságos környezetben tapasztalják meg érzéseiket, és a történet során lehetőségük legyen sze

Brit játéktervezők olyan videojáték fejlesztésébe kezdtek , amelynek célja, hogy fiataloknak segítsen a gyermekkori negatív élmények feldolgozásában. Az Ace of Hearts játék olyan témákat érint, mint a gyász, a szegénység és a kábítószer-függőség.
A Cornwallban található Falmouth Egyetem szakemberei fiatalokkal együttműködve álmodták meg ezt az innovatív játékot. Az elképzelés egy 35 millió fontos (majdnem 16 milliárd forintos) program része, amely az Egyesült Királyság egész területén a fiatalok mentális jóllétére helyezi a hangsúlyt. Az ATTUNE program művészeti alapú megközelítésekkel, köztük videojátékokkal is dolgozik, hogy támogassa a fiatalokat élményeik és negatív tapasztalataik feldolgozásában. A célja, hogy feltérképezze a fiatalok mentális egészségügyi igényeit, valamint hogy megértse, miért vannak, akik ellenállóbbak, míg mások sebezhetőbbek. A program hangsúlyozza a korai beavatkozás fontosságát a mentális egészség javítása érdekében.
A BBC interjújában megszólalt a 14 éves Ainaya, aki részt vett egy mentális egészséggel foglalkozó eseményen a Falmouth Egyetemen. Ainaya így vélekedett: "A barátaimmal rendszeresen játszom Robloxot és Minecraftot, míg apámmal a Fortnite világába merülünk el. Sokan negatívan ítélik meg a videojátékokat, de ez már egy elavult nézőpont - az idősebb generációk nem azokkal a játékokkal nőttek fel, mint mi. Számomra a játékok a szórakozás rendkívül élvezetes formáját jelentik. Úgy vélem, hogy még segíthetnek is, különösen, ha új barátokra lelsz általuk."
Graham Smith, a szoftvertervező, hangsúlyozta, hogy a játék legfontosabb funkciója az, hogy az emberek utána beszélgessenek a tapasztalataikról. "A mentális egészség egy rendkívül lényeges téma, és minden erőfeszítést megér, ami segíthet a szenvedő fiataloknak. Ezt a kérdést érzékenyen és empátiával kell megközelíteni. Ahogy a technológia folyamatosan fejlődik, elengedhetetlen, hogy a fiatalok által használt platformokat kihasználjuk. Ez nem a Call of Duty világ, mi valódi, tartalmas játékokat alkotunk, amelyek mély üzeneteket hordoznak" - fogalmazott a fejlesztő.
Kamaldeep Bhui, az Oxfordi Egyetem és az ATTUNE program szakértője rámutatott, hogy a mentális egészségi problémák jelentős része már 14 és 24 éves kor között kezd kibontakozni. "Ezért mindent megteszünk, hogy a rendelkezésünkre álló eszközöket kihasználjuk, és a fiatalok körében a játékok használata különösen népszerű, mivel sokan biztonságosnak érzik ezt a tevékenységet. Bár a játékok potenciálisan függőséget okozhatnak, fontos hangsúlyozni, hogy ebben a formában a fiatalok felszabadultnak érzik magukat, és nem tapasztalják az egyedüllét terhét."